Player One, di Ernest Cline

federico
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Qui in libreria c'è una pila di libri che è misteriosamente rimasta immobile da qualche mese a questa parte, cioè almeno dal giorno in cui ho cominciato a lavorare qui. Essendo ancora nella condizione di "ultimo arrivato" a volte mi domando perché di alcuni libri ce ne siano più copie che di altri – se il motivo non è evidente la faccenda può celare dei misteri – ma non posso sempre chiedere per dissetare la mia curiosità. Perché di Player One (di Ernest Cline, pp. 634, € 19,90) ce ne fosse una colonna tanto alta rimaneva un mistero, così come strano era che il libro non si vendesse. L'edizione ISBN è custodita in un cofanetto in cartoncino leggero (forse è questo a respingere il lettore?) e presenta una storia proposta in modo strano e un po' banalotto, quella "dell'incredibile avventura di un ragazzo che deve salvare il mondo". Il tutto servito con una grafica pixellata che asserisce, insieme al nome stesso del romanzo, al mondo dei videogame. Di più: al mondo dei videogiochi vecchi, quelli anni '80. Ho preso il libro l'ho estratto dal cofanetto e ho cominciato a leggere. La vicenda è ambientata in un futuro prossimo, negli anni '40 del 2000, e il mondo in cui è ambientata la storia è il nostro portato alle estreme, e peggiori, conseguenze. L'umanità, costretta dalle crisi economiche e dall'esaurimento delle risorse energetiche a vivere in bidonville alle estremità delle grandi città, trova nella realtà virtuale l'unico spazio di liberazione e svago. OASIS, un'esperienza percettiva che è molto più di un videogioco, è il rifugio in cui attraverso visore ottico e guanti sinaptici si ritrova l'intera specie umana a sognare a occhi aperti e palpare una vita migliore di quella che c'è nel mondo "reale", una vita degna di essere vissuta. OASIS rappresenta il punto di inversione percettivo, il momento e il luogo in cui virtuale e reale cambiano di segno. OASIS, l'ultimo luogo di ritrovo e resistenza somiglia, per capirci, non tanto alla presunta evoluzione di Facebook quanto a quella di Second Life. In OASIS gli utenti hanno un Avatar, quello del nostro eroe si chiama Parzifal, mentre lui, nella vita reale, è Wade. I vari mondi di OASIS si attraversano col proprio Avatar, che può morire (ha dei punti vita, siamo sempre in un videogioco!), e anche se l'accesso è gratuito dentro OASIS la rete di servizi, commerci, interessi, riproduce – amplificandola – quella presente sul pianeta Terra. OASIS finisce per diventare, in qualche modo, un Nuovo Mondo, e i capitali mossi nella realtà virtuale sono i più ingenti anche nell'economia globale. Su OASIS si va a scuola, si studia, si ha la possibilità di visitare spazi reali (qualunque museo, qualunque epoca storica) e fantastici (ci sono pianeti che riproducono quelli immaginati in leggendarie saghe, come il Signore degli Anelli, Blade Runner o World of Warcraft); inoltre nel videogioco ci sono zone dove è possibile scontrarsi con gli altri giocatori e altre in cui si è al sicuro, dove è vietato il combattimento, come per esempio sul pianeta scuola Ludus.

L'avvincente azione di Player One prende le mosse dalla morte del suo geniale creatore, quel James Halliday che, privo di eredi, decide di lasciare il suo impero e la custodia del suo generatore di mondi a chiunque sia in grado di vincere una strepitosa caccia al tesoro (un vero e proprio videogioco nel videogioco), tutta articolata intorno alle sue ossessioni da nerd anni '80. Dal cubo di Rubick a Supercar, da Pac-Man ai robot giapponesi, dalle battute da recitare a memoria di Wargames a una conoscenza enciclopedica di tutte le serie tv sfornate in quel periodo. I pochissimi indizi lasciati da Halliday agli internauti (è in palio il patrimonio dell'uomo più ricco al mondo e il controllo della sua straordinaria creatura) sono racchiusi nel messaggio video che lancia "la gara". Ci sono da trovare tre chiavi, che aprono tre porte per arrivare a stringere tra le mani il mitico Easter Egg, il tutto è organizzato come una enorme avventura grafica, e sulla home page del sito di Halliday fa bella mostra di sé la schermata con le prime dieci posizioni di un segnapunti che ricorda tanto quelli dei videgame da salagiochi anni '80.

Naturalmente il bottino è troppo ghiotto perché non ci mettano gli occhi anche spietate multinazionali che assoldano migliaia di videogiocatori alla caccia dell'uovo, nel tentativo di prendere il controllo di tutta OASIS e di spremerla economicamente come Halliday non aveva mai fatto.

Del travolgente sviluppo del romanzo non dirò altro, se non che, come nel migliore dei videogame, il crescendo è, appunto, travolgente.

La lettura corre tuffandosi nei meandri della vicenda videoludica balzando di livello in livello, catapultata dagli aggiornamenti del segnapunti che col suo aggiornarsi, cambia – letteralmente – il destino del mondo (lo strillo in copertina è forse discutibile, ma in fondo è giustificato). Senza contare che, per chi ricorda qualcosa degli anni '80, la miriade di riferimenti sono una di quelle cose in grado di provocare sincero godimento.

 

Tutto questo per dire che il motivo per cui il libro giaccia invenduto è uno di quei misteri insondabili che a volte si verificano in libreria. Forse è il cofanetto a respingere il lettore? Forse il timore di fronte alla commistione videogame + narrativa (eppure qualche tempo fa non si diceva che le avventure grafiche fossero il futuro della letteratura?)? Insomma non lo so, e in parte, vi assicuro, il relativo (ad AltroQuando) insuccesso di Player One è inspiegabile. E se voi che leggete questa recensione avrete voglia di tuffarvi in una narrazione che vi porti in altri mondi, facendovi dimenticare la poltrona su cui poggerete le terga, be', è quella che fa per voi.

Nota tecnica: non ho scritto la recensione perché dobbiamo disfarci di queste copie – a riguardo mi sono informato – e questo problema non esiste: se non si vendono si rendono. L'ho scritta perché Player One è fico.

Commenti

Sono stata ad Altroquando in questi giorni, e ho visto la pila. Per fortuna qualcuno aveva estatto il libro dal cofanetto, altrimenti non mi sarei mai avvicinata: quel cofanetto è orrendo, fa pensare a un libro di fantascienza di serie B degli anni '80! Categoria che avrà senz'altro i suoi cultori, per carità, ma che sicuramente non attrae vaste masse di potenziali acquirenti. insomma, il mio consiglio è quello di provare a togliere il cofanetto e vedere come va.